Jugar para aprender: cómo una empresa de mermeladas y la IA están revolucionando las aulas UEMC, en More than food

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¿Te imaginas aprender normativas europeas creando tu propia línea de snacks saludables?

En la universidad, algunas asignaturas pueden sentirse como un verdadero muro. Materias densas, llenas de normativas técnicas y procedimientos que parecen diseñados para ser memorizados sin más. ¿Pero y si para dominar esa normativa tuvieras que diseñar, producir y defender tu propia línea de alimentos saludables ante una auditoría simulada?

Esta es precisamente la propuesta del proyecto AMBROSIA de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC), una iniciativa que está demostrando que se puede aprender seguridad alimentaria jugando a ser emprendedor.

El reto: hacer apasionante la seguridad alimentaria

Asignaturas como Higiene y seguridad alimentaria en el Grado en Nutrición Humana y Dietética son fundamentales para la formación de futuros profesionales, pero su naturaleza técnica y reglamentaria puede suponer un desafío real: términos, protocolos, reglamentos, planes de higiene, requisitos… y un vocabulario que, si lo estudias en abstracto, se hace cuesta arriba.

El problema de fondo es conocido: cuando el aprendizaje se reduce a memorizar, el conocimiento se vuelve frágil. Y en seguridad alimentaria, lo frágil no sirve. Lo que se necesita es lo contrario: criterio, aplicación y toma de decisiones.

AMBROSIA nace justo ahí: con una idea clara en mente. Cambiar el estudio para aprobar por el aprendo porque lo necesito para que mi empresa funcione… y para que nadie se intoxique.

La solución: nace AMBROSIA, una “startup” en el aula

AMBROSIA convirtió el aula en la sede de una “startup”. En la experiencia participaron 13 estudiantes (curso 2024-2025) y se organizaron como si fueran un equipo real: roles, responsabilidades, entregas y presión (de la buena).

La premisa era simple y brillante: partir de una empresa tradicional de mermeladas en proceso de reapertura y relanzarla con cuatro líneas de producto:

  • Fit
  • Snacks
  • Gourmet
  • Power

Cada equipo se convirtió en responsable de su línea. Pero no valía con inventar sabores atractivos: había que hacer el trabajo completo, como en el mundo profesional. Eso significó, por ejemplo:

  • Identificar peligros y evaluar riesgos alimentarios.
  • Investigar el marco normativo aplicable (europeo y nacional).
  • Diseñar diagramas de flujo y procedimientos.
  • Construir el sistema APPCC y prerrequisitos de higiene.
  • Redactar instrucciones técnicas y simular gestión de crisis.
  • Diseñar etiquetado e identidad de producto.
  • Planificar conservación, trazabilidad y controles.
  • Incluir análisis (por ejemplo, microbiológicos) y plan de autocontrol.
  • Alinear todo con normativa europea, incluyendo el Reglamento (CE) 852/2004.

En otras palabras: no era un trabajo para clase. Era un trabajo para que tu empresa sobreviva.

Figura 1. AMBROSÍA: ¡AQUÍ COMIENZA TU AVENTURA!

Las reglas del juego: esto es gamificación (pero bien hecha)

El motor de AMBROSIA es la gamificación, es decir, aplicar elementos de juego para que aprender sea una experiencia activa, con objetivos claros, feedback constante y motivación real.

La clave es que aquí no hablamos de puntos por puntos, sino de un diseño con sentido, basado en el modelo MCD (Dinámicas, Mecánicas y Componentes).

1) Dinámicas: el porqué (la narrativa que te engancha)

La narrativa no es un adorno. En AMBROSIA, la historia de la empresa y su modernización crea un propósito: no estudias para repetir un reglamento, estudias para proteger la salud del consumidor y sacar tu proyecto adelante.

Ese propósito actúa como motor emocional: si te equivocas, no es un fallo en un test… es un problema en tu línea de producción. Y eso cambia la forma en la que piensas.

2) Mecánicas: el cómo (retos, misiones y auditorías)

Aquí entra la acción: retos semanales, misiones especiales, investigación aplicada, revisiones por pares y auditorías sanitarias simuladas.

Y un detalle especialmente potente: el sistema incluía recompensas y penalizaciones con dinero ficticio. Ese presupuesto luego podía usarse en pruebas de evaluación para obtener pequeñas ventajas (como pedir ayuda extra o dejar alguna pregunta sin contestar sin penalización). Resultado: decisiones, estrategia y responsabilidad.

3) Componentes: el qué (lo visible que te da feedback)

Insignias digitales, puntos de reputación, ranking de innovación, certificaciones virtuales tipo HACCP Pro… elementos que hacen tangible el progreso y refuerzan el compromiso del equipo.

El ingrediente secreto: IA para un realismo total

Si la gamificación pone el escenario, la inteligencia artificial le sube el volumen al realismo.

La asignatura se estructuró como una historia contada en 14 capítulos, como si fuera una serie en la que cada semana pasa algo en la empresa y toca reaccionar como profesionales. Los títulos ya te meten en situación: El Sabor de la Tradición, El Mensaje del Tío Antonio, Un peligro invisible en AMBROSIA…

Además, se generó documentación realista con herramientas de IA (por ejemplo, ChatGPT y Copilot) para crear materiales como fichas técnicas, informes de auditoría, etiquetados o comunicados internos. Y se usaron otras IAs (mencionadas en el artículo) para crear interacción con personajes y feedback automático.

Figura 2. AMBROSIA: la receta de éxito.

El Tío Antonio: cuando un personaje te escribe… y no puedes ignorarlo

Uno de los grandes aciertos fue introducir al Tío Antonio, fundador tradicional de la empresa, como personaje virtual que interactuaba con los estudiantes. No era sólo decorado: el personaje planteaba dudas, contaba anécdotas y daba “feedback”, como si fuera ese dueño de negocio que se resiste al cambio… pero también se preocupa por hacerlo bien.

Y claro: cuando un personaje te dice ¿seguro que esto cumple? De pronto la normativa deja de ser un texto y se convierte en una conversación.

Figura 3. Chatbot para resolución de dudas y avatar del Tío Antonio, utilizado para proporcionar información e interactuar con los alumnos durante la asignatura.

¿Funcionó la fórmula? Spoiler: sí

Aquí lo interesante es que no se queda en qué divertido fue, sino que hay evidencias.

La voz de los estudiantes

Los participantes describieron la experiencia como “divertida, desafiante y útil para el futuro profesional”, destacando especialmente el trabajo en equipo y la creatividad.

Los datos: motivación, utilidad y mejor ambiente

En el artículo se compara la metodología gamificada con la tradicional (misma profesora, mismo grupo de referencia del año anterior) mediante un cuestionario tipo Likert y análisis estadístico (prueba de Wilcoxon). Los resultados muestran mejoras en aspectos clave: interés, participación, utilidad para aplicar conceptos, colaboración y ambiente de aprendizaje.

Impacto académico: no es sólo “me gusta más”, es “aprendo mejor”

Y el dato que lo remata: las calificaciones medias aumentaron un 8% respecto al curso anterior, especialmente en aplicación de la normativa y resolución de problemas. Justo lo que se pretendía reforzar.

Por qué esto importa (más allá de esta asignatura)

AMBROSIA no es solo una idea bonita: es una pista bastante clara de hacia dónde puede ir la educación superior cuando se atreve a cambiar la pregunta.

En lugar de “¿Cómo hago que memoricen esto?”

Pasamos a “¿Qué experiencia puedo diseñar para que lo necesiten, lo entiendan y lo usen?”

Y cuando combinas:

  • una narrativa que da sentido,
  • reglas de juego que activan la acción,
  • IA que multiplica el realismo y la personalización,

…lo que obtienes no es una clase más entretenida. Obtienes un aprendizaje que se parece mucho más a la vida real.

De hecho, el propio artículo plantea pasos futuros como incorporar una plataforma digital para gestionar misiones y un sistema de evaluación por insignias interoperables (para trazar mejor el progreso y reconocer logros).

Conclusión: el futuro del aprendizaje ya está aquí

El proyecto AMBROSIA de la UEMC demuestra que la innovación educativa no va de poner tecnología, sino de diseñar experiencias. Y que una asignatura técnica puede convertirse en una aventura profesional en miniatura.

Esta experiencia que hemos compartido los días 24 y 26 de noviembre durante el 5th International Workshop on Gamification and Motivational Technologies (GAMOTEC 2025), ha reportado al GIE LUDIA el reconocimiento  entre 40 comunicaciones presentadas por personas de 9 países distintos, el premio a la mejor propuesta de innovación educativa y nos apasiona compartirla también con vosotros.

Si hemos convertido la normativa alimentaria en una startup jugable…
¿qué otras fronteras del conocimiento estamos listos para explorar jugando?

Referencias

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.

Herrero, A.J. (2023). Adaptación de la Tierra Media de Tolkien a la asignatura Estadística Aplicada del Grado en Nutrición Humana y Dietética. 3rd International Workshop on Gamification and Motivational Technologies (GAMOTEC 2023) – Book of abstracts.

Landers, R. N. (2019). Gamification misunderstood: How badly executed and trivial gamification obscures true gamification research. Simulation & Gaming, 50(6), 779–800.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206.

Werbach, K. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Razón: More than food: ¡Alimentar el conocimiento!
Conocer más allá de lo que comemos es el objetivo de MTF.
Food trends, curiosidades y datos de interés del Sector Agroalimentario y de la Tecnología de los Alimentos, extraídos de los temas más novedosos tratados en varias de las asignaturas del Grado de Tecnología e Innovación Alimentaria que son impartidas por la profesora Cristina Aldavero Peña.
Porque… ¿sabemos lo que comemos?
Temática: Trabajo Ganador del premio: Teaching Innovation Award 2025 en el congreso GAMOTEC 2025, presentado por el Grupo de investigación LUDIA. En la UEMC, el proyecto AMBROSIA transforma la asignatura de Higiene y Seguridad Alimentaria en una simulación gamificada: el aula se convierte en una “startup” que relanza una empresa de mermeladas con nuevas líneas (Fit, Snacks, Gourmet y Power). Los estudiantes aplican normativa real (APPCC, trazabilidad, etiquetado, gestión de riesgos) mientras superan retos y auditorías, apoyados por IA generativa que crea documentos y personajes virtuales para aumentar el realismo. El resultado: más motivación y trabajo en equipo, y una mejora del 8% en las calificaciones, especialmente en aplicación de normativa y resolución de problemas.
Profesora: Prof. Dra. Ana Cristina Aldavero Peña. Departamento de Enseñanzas Técnicas de la UEMC.
Curso: 2025-2026. 3º GRADO en Tecnología e Innovación Alimentaria.
Asignatura: Seguridad e Higiene Alimentaria.

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